Ирельм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ирельм » Регистрационная » Геррит Галлахог


Геррит Галлахог

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

О персонаже.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Геррит Галлахог
2. Пол.
Мужской
3. Раса.
Искрарион
4. Возраст.
Настоящий:
390
На сколько выглядит персонаж:
Приблизительно, выглядит на 21 год.
Дата рождения:
15 апреля 1112 года
Место рождения:
Магический остров вблизи Лаиса
5. Социальный статус: титул, профессия, род деятельности, принадлежность героя к бандам, организациям, гильдиям.
Заместитель главы Академии магии
6. Внешность.
Если хочешь идеал в жизни – воплоти его сам.
Истинный облик Геррета представляет собой эфирный образ, напоминающий его материальное обличие, который окутан лазурной дымкой.
Материальное тело представляет собой более интересное зрелище.  Геррит выглядит гибким и стройным юношей без ярко выраженной мышечной массы, ростом 174 см. весом в 69 кг., с короткими, не доходящими до плеч сине-голубыми волосами с серебристым оттенком.  Тонкие черты лица, острый подбородок, так же тонкий и прямой нос, сине-серые брови, изящная линия рта, несколько пухлые губы, и яркие лазурного цвета глаза, в которых светится жизнелюбие и затаившееся любопытство. Забавно то, что на самом деле эспер просто стремился воссоздать в своем облике некий гармоничный идеал, что, в принципе, ему удалось. Создавался этот облик не для того, чтобы привлекать к себе внимание, он стремится к идеалу, который он для себя мысленно сформировал, и в его представлении о гармонии, одна деталь должна плавно перетекать в другую, не нарушая целостность картины в целом. В этом для Геррита и заключается гармоничный идеал. Впрочем, какое может быть соревнование или соперничество по красоте в обществе существ, имеющих возможность самим создавать себя? Поэтому в обществе искрарионов Геррит вовсе не выглядит таким уж писаным красавцем.
Весь его облик дышит подвижностью и гибкостью, движения искрариона  могут быть как плавными и размеренными, так быстрыми и стремительными. Все зависит от ситуации. Кожа Геррита прохладная и гладкая на ощупь, на лице нет бороды и усов, кисти рук изящны, пальцы на руках тонкие и длинные, но из-за большого количества часов, проведенных за письмом, подушечки пальцев слегка огрубели.
Одежду Геррит выбирает не за красоту и замысловатость, а за практичность, удобство и легкость движений при использовании. Любимые цвета: белый, черный и различные оттенки синего, но, отправляясь на задание своего наставника, использует одежду с более темным цветом, чаще всего – только черного цвета. Стиль одежды можно назвать походным, в которой можно совершать различные энергичные телодвижения. Под одеждой на поясе, расположены магические камни. Для использования камней на ладони закреплено что-то вроде браслета (проходящий между большим и указательным пальцем) с металлической формой для камня с дырой, чтобы был контакт с телом.  На правом плече он носит сумку, в которой Геррит носит самое необходимое.

7. Характер.
Что такое вода? Это вещество, которое в жидком состоянии может принимать любую форму, несущее плавное и планомерное изменение в окружающем мире без того хаотичного оттенка, который присутствует в стихии огня. Подобно воде, Геррит обладает гибким характером, активным, но без резких перепадов настроения.  Как вода умеет принимать почти любую форму, так и Галлахог способен скрывать свое истинное настроение, или показывать неожиданные крайности в характере, при этом, не испытывая слишком сильных эмоций, если только это необходимо для достижения цели. Зачастую, Геррит демонстрирует те эмоции, которые так или иначе подходят к той или иной ситуации. Но какой этот искрарион на самом деле? В характере этого юноши сочетаются талант актера, деятельность, любопытство и любознательность, жажда приключений и стремление получить признание у старейшин. Не ради власти или карьеры, скорее как знак признания его мастерства и ума. А Геррит не глуп, сообразителен и обладает хорошим воображением вкупе с приличным магическим талантом. Но в душе искрариона идет постоянное противоборство долга и его истинных желаний. Ему с детства внушали, что каждый эспер обязан выполнять свою задачу: поддерживать жизненные циклы на Ирельме. Именно поэтому Геррит выбрал путь магии и служение Эйрару, но, невзирая на искреннее желание оправдать надежды отца, невзирая на стремление быть более значимым, чем сейчас, молодой эспер испытывает неугасимое желание повидать мир. Узнать его не только из книг и рассказов, обучающихся в Академии, а самому постичь и вникнуть. Это желание возникло из стремления получать знания, Геррит жадно и с возрастающим аппетитом поглощает знания каждый раз, когда ему это удается. Общество книг, свитков, древних фолиантов ему куда интереснее общества других представителей его расы или учеников Академии. Однако, это не означает, что он неприязненно относится к другим, вовсе нет. Геррит очень дружелюбен и миролюбив, любит животных, в детстве часто мог пошалить или напроказничать,  так же может быть прекрасным и внимательным собеседником, однако, он не стремится стать душой компании. Он больше наблюдает и слушает, чем говорит сам, потому что привык держать свои мысли при себе, хотя со своим наставником Геррит более откровенен. Напрямую он не лжет, если же Геррит не желает отвечать на какой-либо вопрос, то он скорее уйдет от ответа или прямо об этом скажет.
Как и все искрарионы, этот эспер пацифист. Он всей душой против насилия, причем, до такой степени, что ему становится больно самому, если при нем кому-то причинили зло. Геррит помнит о своей клятве и старается помочь тому, кто пострадал всем, чем он может, потому что невзирая на привычку держать свои мысли при себе, он искренне желает другим добра, просто не выставляя это напоказ. Окружающие в нем видят искрариона, полностью погруженного в свою работу, который явно стремится пойти по стопам Аргомира. Но когда Геррит остается в одиночестве, в его глазах появляется тоска и печаль. Стены Академии приковывают его чувством долга и принятых на себя обязательств, хотя эспера все сильнее тянет путешествовать по миру. Книг и рассказов о мире за стенами Академии ему уже недостаточно, хотя разумом юноша понимает, что ему придется нелегко в обществе других рас, многие представители которых не видят ничего дурного в насилии или убийствах других. Но для себя свою жажду приключений Геррит объясняет просто – так он лучше сможет понять мир и выполнять свой долг перед Эйраром и Ирельмом.
Превыше всех чтит Эйрара, как своего отца и создателя, а после него всех остальных богинь.
8. Биография.
Первое мгновение рождения, миг осознания полного слияния с эфиром и отцом-богом Эйраром. Краткий миг восторга и блаженства, купание в вечном «здесь» и «сейчас» до момента, когда воля искрариона матери потянула его из эфира. Счастье слияния с эфиром сменилось страхом перед открывающимся будущим, неизведанным и оттого особо пугающим. Но в тот момент, когда будущий эспер дернулся было назад, отрицая свое создание, присутствие Эйрара и искрариона-родителя смогли успокоить свое дитя, избавив его от естественного страха перед неизвестностью. И лишь несколько позже Геррит смог понять, какие возможности перед ним открываются, это и послужило толчком к его страсти к изучению мира. 
Родитель-искрарион наделил своего ребенка стихией воды, оттого эфирное тело Геррита покрывает яркая лазурная дымка. Он был вторым ребенком у своего родителя, который, несмотря на свою ответственную работу в Академии, старался уделять Герриту все возможное свободное время.  Будучи еще маленьким, эспер проявил свой живой и весьма активный характер, интересуясь всем, что вокруг находилось, благо, родитель это стремление познать мир только поощрял, незаметно наблюдая за тем, чтобы дитя не пострадало из-за своего любопытства. Геррит был и остается весьма любопытным и деятельным созданием, иногда он сам думает о том, что без притока новых знаний у него начинается своеобразный «голод». Магический дар Геррита проявился рано, родитель, заботясь о своем ребенке, долго и упорно старался подготовить его к поступлению в Академию, рассказывая о долге, что лежит на расе Первородных. Именно он привил Герриту чувство ответственности за все свои действия, именно ради того, чтобы оправдать его надежды, Галлахог поставил для себя цель добиться признания старейшин, добиться высот, чтобы его магические и умственные способности не пропали даром. Целью Геррита стало не только получение информации об окружающем мире, но достижении гармонии как внутри себя, так и вокруг. И он начал с себя, создавая свое тело так, чтобы все в облике гармонировало друг с другом. Но это стремление достичь гармонии и стало основой того внутреннего раскола, который проявился много лет спустя.
По достижении совершеннолетия, Геррит поступил в Академию, где довольно скоро проявил себя как талантливый, способный и быстро обучаемый ученик. В стремлении получить как можно больше знаний он отдалился от других студентов, прослыв одиночкой. Свободное время эспер проводил в библиотеках, забывая, порой, и о еде и о сне. Он долгое время подавлял в себе стремление к свободному изучению мира, посвятив себя обучению и служению Эйрару. Искрарион привык держать свои мысли при себе, все из-за того, что он для себя поставил долг Первородных выше собственных желаний. Он подстроился под окружающую его реальность, говоря, порой, то, что от него хотели услышать, или демонстрируя свое стремление пойти по стопам директора. Нельзя сказать, что он кривил душой, безусловно, ему хотелось стать значимей, умнее и мудрее, но жажда приключений, долго подавляемая, терзала его изнутри, создавая внутренний конфликт.
Когда наставником Геррита стал директор Академии Аргомир Глоухейл, что открыло перед ним новые перспективы и для обучения и для познания мира. Своего учителя эспер уважает и доверяет ему, а потому он более открыт в общении с ним. И когда наставник стал поручать ему самые различные задания, выполнение некоторых из которых требовало покинуть стены Академии, восторгу искрариона не было предела. Ведь именно Аргомир показал ему, что мир нужно познавать не только с помощью книг, но и посредством общения, что послужило причиной того, что Геррит стал более открытым в общении с другими. Ему пророчат блестящее будущее, в нем видят прекрасного служителя Эйрара, но сам эспер еще мечется между долгом и своей жаждой приключений. Однако, обладая достаточным запасом терпения, Геррит ждет того момента, когда его посвятят в тайну Темной Цитадели и дадут реализоваться не только как заместителю директора Академии (этим постом он весьма гордится, надо сказать, но не собирается на этом останавливаться), но и как исследователю.
9. Навыки, способности.
Бытовые.
Знает несколько языков Ирельма, на которых может не только прекрасно говорить, но и писать (общий, эльфийский и животный). Обладает обширными знаниями как о мире, так и магии в целом. Получил полный курс обучения в Академии, а потому обучен как точным наукам, так и этике, этикету, политике, травничеству и многому, многому другому. Геррит легко обучается чему-то новому, умеет превосходно плавать, неплохо готовить и владеет прочими бытовыми мелочами
Боевые.
Не имеет
10. Магия.
Количество камней:
I ступень: 15 камней
II ступень: 10 камней
III ступень: 5 камня
Заклинания в камнях:
I ступень:
1. Аго – Ри (Факел) – заклинание магии огня. Точечное. В указанном по траектории месте, (не более 10 метров от камня) или же на любой точке тела мага (чаще всего на ладони) создается не обжигающий, но дающий свет и тепло небольшой сгусток пламени. Время горения этого сгустка 30 минут. Сгусток можно убрать, просто "стряхнув" его. Потеряв начальную точку создания, магический огонь пропадает.
2. Аго – Ра (Подогрев) – заклинание магии огня. Точечное. Направленный поток горячего воздуха позволяет быстро нагреть воду. Температура воды зависит от объема нагреваемой жидкости. Максимальный объем воды, который может быть нагрет 5 литров. Максимальное время действия – одна минута. Ванную не обеспечит, но вот без еды или горячего напитка остаться не позволит.
3. Ран – Ма (Зонт) – заклинание магии воды. Точечное. Над головой мага появляется конусообразный водный круг радиусом 1,5 метра. Подобный зонт защищает от непогоды позволяя не мокнуть под дождем в течении 30 минут. Магический зонт не поглощает  воду, она вся стекает с него, а вот по истечении времени действия данный предмет, начиная от конуса, стекает на землю, как и капли дождя до него.
4. Ран – Та (Магический источник) – заклинание магии воды. Точечное, на расстоянии не более 3 метров непосредственно от камня. Позволяет наполнить любую емкость водой. Объем магической воды составляет 5 литров. Если наполняемая емкость меньше 5 литров, то излишки воды просто выльются через край. Если больше – вода заполнит ровно пятилитровый объем.
5. Ран – Э (Магический фильтр) – заклинание магии воды. Точечное, на расстоянии не более 1 метра непосредственно от камня. Позволяет очистить от грязи, тины, ила и тому подобного небольшой объем воды в 6 литров. Магический фильтр не может очистить воду от ядов, и смешанных растительных отваров. Время действия заклинания 30 секунд.
6. Хав – Ла (Пузырь) – заклинание магии воздуха. Точечное. Заклинание создает пузырь из воздуха вокруг головы мага радиусом 1,5 метра. Данный пузырь позволяет дышать под водой в течении 10 минут. По истечении времени пузырь лопается. Давление внутри пузыря не меняется с глубиной погружения.
7. Ван – Азе (Лечение) – заклинание магии жизни. Точечное. Камень испускает слабый свет на расстояние 30 см от него. Теплый, мягкий свет способен залечить несерьезные раны, царапины и повреждения, избавиться от небольших синяков. Действует в течении 6 секунд.
8. Ван – Но (Обезболивание) – заклинание магии жизни. Точечное. Из камня, на расстояние до 1 метра, радиусом 30 см появляется слабый мягкий и теплый свет. Он действует по типу местного наркоза, позволяя на 30 минут  забыть о боли.
9. Кас – Рэ (Светоч) – заклинание магии света. Точечное. Рядом с магом, над его правым плечом возникает небольшой светящийся шарик, диаметром 15 см и освещает пространство вокруг. Радиус действия подобной "лампочки" 5 метров. Светоч всегда следует за магом, не отставая от него. Время действия 30 минут.
10. Кас – Ти (Вспышка) – заклинание магии света. Точечное. Из камня вырывается яркая вспышка. Она ослепляет всех в радиусе 7 метров от мага, действует фронтально. Применение мгновенное.
11. Хав – Та (Замедленное падение) – заклинание магии воздуха. По местности. Эффект накладывается на мага. Его будто подхватывает воздушный поток, замедляя его полет во время падения, таким образом давая возможность встать на ноги раньше, чем он упадет на землю. Время действия 5 минут.
12. Аго – Ари (Высушивание) – заклинание магии огня. Радиус действия метр на метр непосредственно на конечной точке. Дистанция от мага до конечной точки максимум два метра.  Направленный поток не обжигающего тепла, к воспламенению не приводит. Действует в течение минуты. Позволяет высушить определенный участок. Чаще всего применяется для быстрой сушки одежд, вещей во время походов. Заклинание так же используют для временного поднятия температуры тела.
13. При – Эа (Искатель) – заклинание магии земли. По местности. Данное заклинание помогает определить, есть ли в горной породе ценные металлы. Радиус действия всего 5 метров, если драгоценные металлы находятся глубже, то искатель их не определит. Стоит помнить, что данное заклинание с точностью не скажет какая ценная порода будет находиться в том или ином массиве.
14. Кас – Феро (Сигнальная вспышка) – заклинание магии света. По местности. Над головой мага взмывает сигнальный белый огонек, который, достигая 20 метров в высь,  взрывается распадаясь на разноцветные яркие искры. Сигнальная вспышка, служит для того, чтобы подать знак своим союзникам о местонахождении. 
15. Ран – Ту (На два) – заклинание магии воды. Точечное. Данное заклинание позволяет разделить смешанную жидкость на две субстанции, которые смешались, не более. Не путаем с растворами.  Объем жидкости, который может быть подвергнут подобному разделению 5 литров. Дальность 50 см. К примеру смесь растительного масла и воды подвергается делению. Растворенный в воде яд - не подвергается делению.
II ступень:
1. Аго – Ни –  Ар (Огненный щит) – заклинание магии огня. По местности, на расстоянии от 50 до 1 метра от мага.  Перед заклинателем появляется огненная стена высотой 2 метра, шириной 1,5 метра, которая защищает от атак противника в течении 10 секунд.
2. Ран – Му - Рэ (Водяной хлыст) – заклинание магии воды. Точечное. Данное заклинание позволяет на 2 минуты вызвать водяной хлыст. Направленный на противника он может нанести серьезный урон или же сбить врага с ног. Радиус действия хлыста 1 метр. Хлыст управляем, если считать его основанием сам камень.
3. Ран – Э –  Лун (Водный щит) – заклинание магии воды. По местности. Перед магом на расстоянии в 1,5 метра появляется сгусток воды овальной формы. Высота сгустка 2 метра, ширина 1, 4 метра, который защищает от атак противника в течении 10 секунд.  После распадается.
4. Хав – Я –  Эл (Ускорение) – заклинание магии воздуха. Точечное. Маг использует на себя. Порыв сильного ветра образуется под ногами, как бы окутывая их. Позволяет в течении 5 минут двигаться пешему быстрее в 2 раза. По истечении времени действия способность рассеивается, а скорость передвижения возвращается в нормальное состояние. Если же, во время действия данного эффекта остановиться, то он полностью рассеивается. Стоит учитывать, что идет  нагрузка на ноги, при использовании этого заклинания.
5. При – Ан -Э (Каменная стена) – заклинание магии земли. По местности. На расстоянии метра от себя, маг создает плотную стену из земли. Высота стены 2 метра, а ширина 1,5 метра, толщина 20 см. Стена держится в течении 20 секунд.
6. Биж – А – Рэ (Шаровая молния) – заклинание магии молнии. Точечное. Из камня на расстояние до 5 м, вырывается небольшой электрический заряд, шарообразной формы.  Он поражает противника нанося тому точечные повреждения электричеством. От заклинания довольно сложно уклониться, учитывая скорость стихии.
7. Ван – Зе - Нар (Сонные чары) – заклинание магии жизни. По местности. Эффект накладывается на расстояние до 15 метров от камня. Легкий прозрачный туман, плывя по воздуху, усыпляет любого на кого он попадет. Действие сна длится 30 минут. Туман виден глазу, так что, если вовремя отойти за радиус действия умения, то заклинание никак себя не проявит.
8. Ван – Но - Рап (Снятие боли) – заклинание магии жизни. Точечное. Из камня, на расстояние до 1 метра, появляется слабый мягкий и теплый свет. Он снимает сильную и невыносимую боль, позволяя на некоторое время забыть о ней. Для того чтобы заклинание подействовало нужно от 1 до 3 минут. Время действия такого наркоза  полтора часа.
9. Кас – Ли - Эн (Ментальный голос) – заклинание магии света. Точечное. Данное заклинание применяется на желаемую цель. Дистанция до цели может достигать 30 метров. С помощью этого заклинания с выбранной целью устанавливается мысленный контакт, который позволяет общаться без слов. Время действия 10 минут.
10. Анд – Ил - Тэ (Нем как рыба) – заклинание магии тьмы. Точечное. Эффект накладывается на расстоянии до 3 метров от камня. Темный сгусток энергии вылетает из камня и атакует противника. Никаких телесных повреждений не наносится, просто темная материя повязкой ложится на рот противника, лишая его голоса возможности говорить на 20 минут.
III ступень:
1. Аго – Ни –  Ар - А (Огненный круг) – заклинание магии огня. По местности на расстоянии. Направление траектории возле ног мага.  Вокруг мага, на расстоянии 1 метра от него, по периметру, появляется огненный круг высотой 2 метра, который защищает в течении 20 секунд.  Круг очень плотный. Прикосновение к огню вызывает ожоги.
2. При – Ле – То - И (Земляная клетка) – заклинание магии земли. По местности. Заклинание направляется непосредственно на цель и через  секунду из земли на высоту до 1 метра выскакивают земляные вертикально направленные колья по периметру. Частота кольев 30 см. Радиус от цели, до кольев 1 метр.  Цель заключается в ловушку - клетку. Время действия 35 секунд. Максимальное расстояние от мага до цели 10 метров.
3. Ван-Ней-Ли - Е (Сильное лечение) - заклинание магии жизни. Из камня, на расстояние до 40 см, вырывается поток света, который способен залечить глубокие раны, не сильные повреждения внутренних органов. Время лечения 5 минут.
4. Кас – Эз – А - Ти (Обман зрения) – заклинание магии света. По местности. Данное заклинание вызывает у противника, находящегося на расстоянии до 5 метров от мага зрительные галлюцинации, иллюзию. Враг видит вместо одного мага 3 одинаковых цели. Время действия заклинания 40 секунд. Если маг находится в движении, иллюзия так же двигается вместе с заклинателем.
5. Ран – Ми –Ан - Э (Волна) – заклинание магии воды. По местности. Маг, прицеливаясь, призывает волну высотой в 1,5 метра. Ширина подошвы волны 2 метра. Заклинание накрывает противника обрушивая на него всю массу воды этого умения, нанося, тем самым, урон. Способно сбить с ног, отбросить противника назад.
11. Инвентарь.
Частная собственность:
Собственная комната в здании Академии.
Спутники персонажа (питомцы):
Нет
Оружие:
Если можно назвать оружие нож для заточки перьев
Доспехи:
Не носит
Предметы обихода (украшения, важные мелочи):
В сумке, которую Геррит носит с собой, находятся: его записная книга, пара перьев для письма, две небольших баночки с чернилами, песочные часы на минуту, сектант
Количество камней-телепортов:
5
12. Дополнительно.
...
_________________________________________________
13. Номер icq/скайп/ВКонтакте.
natsu.doraguniru88
14. Откуда Вы узнали о ролевой?
Реклама на форуме

Отредактировано Геррит Галлахог (2018-01-06 21:53:59)

+1

2

http://s1.uploads.ru/Tz9Nr.png

Стартовая валюта, для ношения при себе: 7 золотых (персонаж имеет право на сбережения в большем количестве, в разумных пределах).

Заполнение профиля: пункты подписи.
Дневник персонажа: раздел дневников.

По всем возникшим вопросам обращайтесь к администрации проекта.

По возможным темам отыгрыша эпизодов, а так же с поиском соигрока, если возникнут трудности, обращайтесь к администрации. ГМ составит компанию на эпизод или подтолкнет других игроков.

0


Вы здесь » Ирельм » Регистрационная » Геррит Галлахог